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[jeu-vidéo] "Oxenfree" & le dialogue

Cet article ne représente que mon opinion et est noSpoil

       Développé par Night School Studio et sorti en 2016, "Oxenfree" est un jeu-vidéo indépendant qui place le joueur dans la peau d'Alex, une adolescente qui part faire la fête sur une île avec son ami d'enfance Ren, son nouveau demi-frère Jonas, Clarissa, l'ex petite-amie de son frère décédé et Nona, la meilleure amie de cette dernière, et appréhende ces retrouvailles.

Une fois sur l'île, d'étranges événements vont se produire et petit à petit les personnages vont basculer dans un paranormal éprouvant dont seule Alex semble être en mesure d'y mettre un terme... Le jeu n'est pas du genre horreur et s'intéresse plus aux relations entre ses personnages qu'à du gore, les fans de jeux narratifs y trouveront donc plus facilement leur compte puisque le jeu est typé poin't click.

"Oxenfree" propose une construction basée sur le dialogue et le choix très intéressante et immersive pour le joueur en l'incluant directement dans sa structure de jeu où l'échange entre l'environnement et le joueur est primordial et fait déjà office quelque part de dialogue entre le monde et le personnage/joueur.

       Les développeurs voulaient que les joueurs naviguent librement entre les choix et les phases de jeu et se sont employés à créer un gameplay autour de cette volonté. Pour cette adolescente confrontée aux mystères et faisant partie d'un groupe, tout passe par le dialogue et un objet, la radio.

"Oxenfree" se joue obligatoirement à la manette (y compris sur PC) et utilise son mapping de touches astucieusement : si le joueur se déplace avec le joystick gauche, interagit avec la touche A (sur une manette XBox) et les touches restantes X, Y et B désignent chacune une réponse possible lors d'un dialogue. Ceux-ci sont dynamiques, c'est à dire que les personnages parlent n'importe quand, entre eux ou pour commenter un objet et sans faire de pauses pour laisser au joueur le temps de répondre, c'est donc à lui de non seulement choisir s'il veut répondre ou non mais surtout de décider quoi dire avant qu'il ne soit trop tard ; comme lors d'une conversation réelle ! Le doublage des personnages et leur caractérisation s'avèrent un précieux atout pour renforcer cette impression de réalisme dans une histoire fantastique.

Fond d'écran titre d'Oxenfree
Dialogues d'Oxenfree

Répondre, c'est donc interrompre quelqu'un et voir les réactions des différents personnages. Ces réactions peuvent aller de la simple réponse, à dévier le cours d'une conversation et parfois impacter les relations entre les personnages et surtout leurs rapports à Alex (et donc le joueur) ! Les personnages développant de la confiance ou de la rancœur entre eux et avec le joueur selon s'ils se sentent délaissés, ignorés ou en confiance. De même pour ses décisions, comme choisir quoi faire en premier ou bien comment séparer le groupe, ces actions auront des conséquences pour tous les personnages... Ainsi, le joueur a l'impression que le jeu continue de se dérouler pendant que lui fait quelque chose d'autre.

L'amplitude des choix se révèle assez large et le joueur peut tout à fait se montrer ferme ou cruel et tempéré l'instant d'après, comme s'il n'était jamais vraiment enfermé dans un carcan, mais plutôt libre de se raisonner ou de se laisser emporter lors de certains passages. Ce qui implique une variété d'écriture et une souplesse narrative assez forte pour soutenir ces approches. Cette structure est soutenue par la nature des choix qui laissent au joueur le loisir de statufier sur lesquels sont les bons et lesquels sont mauvais sans plus d'indices que son impression et les propos des personnages parfois d'accords, parfois en contradictions, parfois absents. Ainsi la sensation que le nombre de voies est limitée s'estompe, parler gentiment, parler méchamment, ne jamais parler (ce qui est une option valable, le joueur pouvant décider d'ignorer un personnage qui a besoin de parler ou refuser de lui répondre) ne sont pas identifiés comme telles et le jeu opère plutôt une sorte de synthèse des différents choix effectués plutôt que de faire sentir au joueur qu'il est sur l'une route à la manière d'un "Mass Effect" par exemple qui identifie clairement les choix qu'il propose.

Avec les choix, et leurs conséquences sur l'inconnu, doublés d'une histoire pleine de rebondissements, la tension n'en devient que plus grande. A moins d'appuyer sur START ou d'ouvrir la carte, le jeu ne se met pas en pause lors des dialogues, laissant au joueur la possibilité de se déplacer ou d’interagir avec le décor, à nouveau comme lors d'une conversation normale et surtout de trouver rapidement quoi dire.

Screenshots d'Oxenfree

       Supporté par un level design qui se montre assez dirigiste pour limiter les occasions de se perdre ou d'être trop déconcentré par le décor lors d'un dialogue, le joueur acquiert rapidement le réflexe de sortir régulièrement sa radio pour voir si une fréquence réagit à l'emplacement où il se trouve, ce qui le fera parfois jurer d'en avoir trouvé  une... Cela ne prévient toutefois pas toute forme de perturbations et il n'est pas rare de rater l'occasion de s'exprimer ou d'utiliser sa radio, mais c'est une façon de ne pas éparpiller le joueur tout en l'invitant à la discussion. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si la plupart des personnages ont un réel besoin de parler, même si c'est pour ne pas tout dire. Ceci inclut également les "ennemis" même du jeu qui cherchent le contact, à être reconnus et à pouvoir s'exprimer de nouveau au contact du monde.

level design d'Oxenfree

       "Oxenfree" est un jeu qui a une proposition peu commune, il encourage le joueur à parler, y compris quand il est en danger, satisfait ou curieux. Alex parle toute seule, commente les situations, répond, interrompt et se tait tour à tour. La communication, l'intérêt pour les autres et le groupe, prime si le joueur veut avoir une chance de venir à bout de l'aventure et de ses mystères dans les meilleures conditions possibles.

Et surtout, en y jouant, j'étais moi, joueur dans mon fauteuil avec une manette dans les mains et j'étais Alex, jeune femme sur une île en proie à la peur, se débattant avec des problèmes auxquelles je n'avais pas de réponses idéales, tâchant de faire au mieux. "Oxenfree" est un jeu à l'histoire intime, touchante et intéressante qui a su marier son gameplay à son univers pour donner corps à un jeu atypique, à la fois familier et inconnu.

       Une autre forme de dialogue existe dans le jeu à travers la radio qu'utilise Alex, le joueur peut l'utiliser à n'importe quel moment et modifier la fréquence à loisir. Grâce à cet appareil, le joueur peut avoir des informations touristiques sur des monuments, débloquer des passages codées par des fréquences, découvrir les témoignages d'un personnage clé et surtout capter des fréquences étranges et surnaturelles qui font progresser le jeu. Le joueur est donc constamment a vouloir utiliser cette mécanique principale, à chercher une réponse et peu à peu celui-ci prend le réflexe d'ouvrir la radio régulièrement, au cas où. La radio, comme les autres interactions, peut parfois interrompre les propos d'un personnage et le faire commenter l'action en cours. A sens-unique malgré les répercussions dans la diégèse du jeu, les propos d'Alex ne pouvant être entendus, la radio c'est un appel lancé dans le vide en espérant une réponse et un moment d'écoute ; cela rend le monde qui entoure le joueur à la fois proche et distant, peut-être une voix inconnue ou une ancienne musique d'ambiance viendront y répondre, peut-être la situation va-t-elle empirer, car tout a commencé avec la radio d'Alex...

Gabin Jirodet

28/07/2017

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