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L'Univers de NieR

Cet article ne représente que mon opinion.
NieR affiche

Genèse et développement

Parce que le développement d’un jeu est rarement un long fleuve tranquille et impacte directement l’expérience finale, nous allons ici revenir à ce qui a conduit le studio Cavia et le directeur du jeu Yoko Taro à faire de “NieR” ce qu’il est.

Cavia Inc.

    Cavia Inc., le studio de développement de jeu vidéo derrière “NieR”, a été fondé au Japon le 1er Mars 2000 avec un siège social à Tokyo et des actionnaires variés comme la radio Tokyo FM, les groupes Mitsubishi Corporation ou Nippon TV ou encore Hayao Nakayama, homme d’affaires japonais qui fut le présent de Sega pendant quinze ans.
Si le site officiel du studio indique que son nom est une référence au caviar, des œufs d’esturgeons, une autre théorie avance que ce nom serait un acronyme pour “Computer Amusement Visualizer”. Durant ses dix ans d’existence, le studio a travaillé sur de nombreux projets incluant des licences originales comme “Drakengard” ou des marques existantes à l’instar de “Naruto” ou “Dragon Ball Z” tous deux tirés de mangas ou de licences vidéo-ludiques comme “Dragon Quest” ou “Resident Evil”.

    En Octobre 2005, la compagnie change de nom et se baptise AQ Interactive Inc. et gère des sociétés subsidiaires, la vente et la promotion de jeux. Pour autant, les jeux-vidéo restent d’actualité et une toute nouvelle branche appelée Cavia elle aussi, est chargée des développements. Cinq ans plus tard, le studio est fermé et absorbé par AQ Interactive, annulant tous les jeux encore en développement et faisant de “NieR” le dernier jeu de Cavia. Certains acteurs de ce dernier jeu et du studio rejoindront Access Games pour travailler sur un “Drakengard 3” publié par Square-Enix, d’autres deviendront freelances ou rejoindront d’autres compagnies comme From Software ou Namco. Après “NieR”, Cavia travaillait sur une nouvelle propriété intellectuelle appelée “Catacombs” devant être un shooter-RPG (un jeu de tir mâtiné d’éléments de jeu de rôle) dans lequel le joueur pouvait choisir entre quatre personnages.

    “NieR” est donc le dernier jeu du studio qui ferme ensuite la même année, ce jeu mélancolique fut peut-être un dernier chant du cygne pour l’équipe de développement menée par Yoko Taro.

Un homme : Yoko Taro

Vie personnelle et carrière

       Directeur et scénariste de “NieR”, Yoko Taro a assurément apposé sa vision au projet et s’intéresser à cet homme indépendant, discret et défendant farouchement sa liberté de création est un bon point de départ avant de plonger plus encore dans la genèse de “NieR”.
       Né en Juin 1970 à Nagoya au Japon, Yoko Taro est principalement élevé par sa grand-mère à cause de l’absence récurrente de ses parents qui travaillent beaucoup. Durant sa jeunesse, un événement important va le marquer lorsqu’avec un groupe d’amis ils partent faire du shopping et que l’un d’eux décède devant les autres en tombant accidentellement d’un toit… Dans plusieurs interviews, il reviendra sur l’aspect grotesque de la scène.

       En 1994, il est diplômé de l’université de design de Kobé et, bien qu’il n’ait pas planifié de travailler dans le domaine du jeu vidéo, son premier travail se fera chez Namco Limited un mois après sa fin d’étude en tant que designer 3D. A partir de là, Yoko Taro revoit ses plans d’avenir et rejoint Sugar and Rockets Inc. en 1999 et en 2001 il obtient un emploi à Cavia, récemment crée. Là-bas, il s’implique dans la création du jeu “Drakengard” (“Drag-on Dragoon” dans son titre original) et en devient le directeur lorsque Takuya Iwasaki ne peut pas concilier ce rôle avec les autres projets sur lesquels il travaille.
Sans cette opportunité, “NieR” n’aurait jamais vu le jour. Yoko Taro prend donc en charge le rôle de directeur tandis qu’il participe à la création des personnages et du scénario en aidant Sawako Natori dans l’écriture du script.
Le nombre de changements que demandent le comité consultatif, une entité chargée d’aiguiller et conseiller l’équipe de développement, déplaisent de plus en plus à Yoko Taro et il finit par prendre la décision de ne plus jamais travailler sur un “Drakengard”…

        Toutefois, il participe à “Drakengard 2” et si les crédits du soft le désigne comme un réalisateur de cinématiques, il demeure un des membres principaux de l’équipe créative.
A cette époque, il travaille sur la production d’un nouveau projet : un jeu d’arcade avec des dragons dans l’espace qui fut mis en suspens par le studio et entraîna de nombreux débats entre Yoko Taro et le nouveau directeur du jeu Akira Yasui. Lorsque “Drakengard 2” est terminé, Yoko Taro commence à travailler sur un troisième opus à la série.
Plus le concept initial évolue et plus l’équipe artistique s’aperçoit qu’ils ne font plus vraiment un “Drakengard”, le projet devient un spin-off et est renommé en “NieR”.
Bien que Yoko Taro le considère alors comme le troisième opus de la saga, il accepte ce changement et quittera Cavia lorsque le studio est démantelé par AQ Interactive.

 

    Il travaille en indépendant sur plusieurs jeux mobiles avant qu’il ne se réunisse avec différents acteurs de “Drakengard” et “NieR” pour créer une vraie suite au “Drakengard” original en tenant compte de l’avis des joueurs, ceux-ci demandant une histoire sombre. A la sortie du jeu qui est un prequel, il redevient freelance. Après avoir un temps écrit pour le magazine Famitsu, Yoko Taro annonce avoir monté sa propre structure avec sa femme illustratrice Yukiko Yoko et Hana Kikuchi, romancière et scénariste sur “NieR” et “Drakengard 3”.
    Toutes ces années, Yoko Taro est demeuré discret, ne donnant que peu d’interviews et les faisant à visage masqué la plupart du temps (comme sur la photo ci-contre), celui-ci considère en effet que ce qu’il aurait à dire ne serait que peu intéressant pour les gens même s’il s’efforce de toujours se montrer honnête.

Yoko Taro

Approche créative

       Yoko Taro se distingue par la récurrence de jeux sombres aux atmosphères inhabituelles et dérangeantes. Sa méthode de travail est désignée comme une “écriture à reculons” : il commence par la fin et remonte jusqu’au début, créant ensuite des motifs narratifs et intrigues dans l’histoire principale, ainsi que des détails qui viendront renforcer l’immersion et l’impact émotionnel sur le joueur une fois ces éléments éparpillés à travers les différents niveaux de narration (dialogues, mise-en-scène, narration visuelle, quêtes etc.). Yoko Taro est prompt à tester diverses approches dans ses jeux, tâchant de ne pas se laisser brider par les approches plus marketings que créatives dans le développement d’un jeu comme il le regrette.
Il développe cette manière de procéder lorsqu’il doit écrire des histoires pour la première fois sans savoir comment s’y prendre, il confie d’ailleurs que malgré les différents guides achetés sur Internet, ça ne lui paraissait pas plus clair ! Il s’aide parfois de photographies ou de plats traditionnels représentatifs d’une culture pour se plonger dans une ambiance.
        Il s’implique grandement dans les projets auxquels il participe n’hésitant pas à donner son opinion sur les choses comme sur la mort : après avoir tué une horde d’ennemis dans le premier “Drakengard”, le joueur obtient une note qu’il décrit comme “jubilatoire” sur sa performance. Selon lui, aimer tuer est une idée folle, il a donc designé le héros du premier “Drakengard” comme étant fou. Il voulait explorer ce qui pouvait amener des gens à s’entretuer.
Pour “NieR” et “Drakengard 3”, il voulait mettre en opposition deux camps qui croyaient fermement faire les bonnes choses, pour le premier il a avoué s’être inspiré du 11 Septembre 2001 et la lutte contre le terrorisme, tout en s’inspirant du gameplay de “God of War”, le célèbre beat’m up de Santa Monica Studio que lui et le producteur du jeu Yosuke Saito appréciaient.
Il est ainsi récurrent de le voir déconstruire les éléments d’un genre ou d’une histoire pour mieux les tordre, les subvertir ou se jouer d’eux. Par exemple, un happy end passe par de très nombreuses souffrances dans ses travaux, la plupart des personnages rencontrés peuvent mourir à tout instant ou encore le fait qu’il ait exprimé son regret de voir les différents personnages féminins des jeux-vidéo être trop simpliste et oubliables ou les relations stéréotypiques des RPGs et s’emploie à ne pas tomber dans ses écueils avec les personnages de Kainé dans “NieR” (nous y reviendrons) ou Zero dans “Drakengard 3” qui est clairement définie comme une prostituée (un rôle rarement représenté et assumé pour un personnage principal féminin que vont contrôler les joueurs). Néanmoins, Yoko Taro estime que son écriture n’est pas aussi sombre que ce qu’on en dit, bien qu’il admette ajouter volontairement des éléments dramatiques dans ses travaux.

Dans le prochain article : "Drakengard" & le développement de "NieR"

Gabin Jirodet

08/10/2017

Liens utiles :

       J'essaierai de toujours publier les sources que j'ai utilisées pour mes articles, toutefois puisque tout vient de mon livre, celles-ci étaient parfois mélangées. La TOTALITÉ des sources utilisées figurera donc à la fin de mes analyses dans une colonne dédiée.


en.wikipedia.org/wiki/Drakengard_(series)
www.wired.com/2010/03/nier-interview/
https://en.wikipedia.org/wiki/Cavia_(company)
http://www.siliconera.com/2012/04/30/catacombs-the-game-cavia-andsquare-enix-were-working-on-after-nier/
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Creator/TaroYoko
https://fr.wikipedia.org/wiki/Drakengard
www.siliconera.com/2014/03/20/nier-drakengard-creator-says-nier-inspired-9-11/

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