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L'Univers de NieR

Cet article ne représente que mon opinion.
NieR affiche

Genèse et développement part.2

       Nous l’avons vu, l’arrivée de Yoko Taro sur le développement de “Drakengard” est directement liée à “NieR” et ce dernier doit évidemment beaucoup à cette licence.
Pour bien comprendre le jeu “NieR”, il est important de se pencher sur ses origines et d’aborder ainsi brièvement la série des “Drakengard” et de parler du développement de son spin-off (contenu dérivé en français).

"Drakengard" ("Drag-on Dragoon")

    Sans compter son spin-off, “Drakengard” est une série composée de trois jeux sortis en une décennie. Si les deux premiers opus sortent sur PlayStation 2 en 2003 et 2005 (au Japon), la troisième itération arrive en 2013 sur PlayStation 3. Chacun d’eux est considéré comme un relatif succès commercial malgré des critiques mitigées et de faibles ventes rentabilisant tout juste les productions.
Si l’on reproche aux “Drakengard” 1 et 2 un gameplay (désigne autant les mécaniques de jeu que le rythme et la jouabilité) en dent-de-scies alternant des séquences fortes avec une répétitivité certaine et des graphismes datés, on salue globalement la qualité de sa narration, notamment de ses dialogues et de son univers. Le troisième opus, lui, voit son histoire recevoir des critiques indécises, ses graphismes et son level design être régulièrement reprochés, son gameplay reçoit néanmoins de bons retours de la part des joueurs.

Drakenard poster

        A partir des retours critiques, il est déjà possible d’esquisser une tendance dans la conception de la licence “Drakengard”, une tendance qui se retrouve dans “NieR” également, les graphismes ou la technique sont secondaires pour Cavia, ce qui compte le plus pour le studio semble être sa capacité à créer une histoire et un univers intéressant et de faire le gameplay supporter cette ambiance et ce, peu importe que le processus de développement puisse débuter par les intentions de la jouabilité ou du scénario. En dehors du Japon, le jeu a été clairement censuré sur plusieurs points comme les relations incestueuses ou pédophiles ou encore le cannibalisme, rendant certains passages du jeu obscurs à nombre de joueurs sans contexte adéquat et contribuant de ce fait aux retours mitigés des joueurs.
        “Drakengard” donc, est une série d’Action-RPGs réputée pour ses histoires sombres et prenant place dans un univers de dark-fantasy inspirée de l’Europe du Nord dans lequel on suit un groupe de personnages plus ou moins liés entre eux, et aux événements en cours, devant faire face à l’immoralité et la violence autour d’eux et qui les affectent parfois même. Chacun des jeux va donc suivre le cheminement de ces protagonistes et introduit un univers qui n’est pas nécessairement expliqué clairement au joueur, celui-ci devant déduire certains faits.
Comme son titre original (“Drag-on Dragoon”) l’indique, les dragons ont une place prépondérante dans “Drakengard”, à la fois considérés comme des divinités et des monstres, les moments qui auront souvent le plus marqués les joueurs sont liés à eux, comme les phases aériennes où le joueur contrôle Angelus le Dragon Rouge ou les phases en rase-motte qui combine le combat au sol des phases terrestres avec la possibilité de chevaucher sa monture.

        Le jeu raconte l’histoire de Caim, un prince devenant muet après avoir scellé un pacte avec un dragon rouge nommé Angelus. Son but est de protéger sa sœur Furiae, contre les forces de l’Empire qui menace perpétuellement l’Union et qui est contrôlé par des “archanges” souhaitant provoquer la fin du monde en brisant des sceaux, trois sont dans des temples et le dernier se trouve sur Furiae, faisant d’elle la Déesse et la condamnant à vivre seule dans une tour sans jamais pouvoir se marier ou avoir d’enfant ni en sortir. L’Union et Caim sont donc chargés de la protéger contre l’Empire qui a gagné en puissance au début du jeu.

    “Drakengard” a bénéficié d’adaptations et d’oeuvres venant l’enrichir comme des mangas ou des romans, il est à noter que plusieurs timelines coexistent dans la série au travers des différentes fins de chaque opus et l’une d’elle va fortement nous intéresser : la cinquième fin de “Drakengard” qui mène directement à l’univers présenté dans “NieR” et sur laquelle nous nous attarderons plus longuement dans le prochain article.

Pourquoi un spin-off ?

        Malgré le fait que Yoko Taro a considéré “NieR” comme le véritable troisième opus de la licence “Drakengard” pendant longtemps, il est devenu de plus en plus clair au fur et à mesure du développement que l’équipe s’en éloignait pourtant. En plus de références proprement japonaises comme l’animé “Neon Genesis Evangelion”, le gameplay de “Drakengard” était inspiré des jeux “Ace Combat” et “Dynasty Warriors”, là où “NieR” puise son inspiration dans “God of War” tandis que son univers et ses thématiques s’éloignent du canon de la saga. Toutefois, plutôt que de créer une nouvelle IP, l’équipe de Cavia décide d’inscrire malgré tout “NieR” dans l’univers de “Drakengard” d’une manière plus subtile, à base de références et de sous-entendus et surtout, l’univers même de “NieR” découle directement de “Drakengard”.

Le développement de "NieR"

       Après la sortie de “Drakengard 2” et l’annonce de la septième génération de consoles, l’équipe de Cavia décide de travailler à la conception d’un troisième opus pour la prochaine console de Sony : la PlayStation 3. Le jeu nécessite environ trois ans de développement et a connu plusieurs phases, la plus impactante étant celle où l’équipe décide de faire de ce projet “NieR”, un spin-off à la franchise “Drakengard” et de petit projet “NieR” devint un projet ambitieux à part entière. Square-Enix viendra en aide au studio pour le développement, mais laissera autant que possible à Yoko Taro, la liberté de décider des intentions et de l’atmosphère du jeu avec ses équipes.
        L’action du jeu est inspirée par la saga “God of War” de Santa Monica Studios que Yoko Taro et Yosuke Saito apprécient tous deux, l’idée d’avoir des combats de boss différents des autres combats du jeu tout en jouant sur les angles de caméra et/ou la taille des ennemis pour distiller diverses émotions aux joueurs sont reprises du jeu étasunien. Le jeu s’inspire également de la lutte contre le terrorisme et de la manière dont chaque camp est prêt à commettre des actes violents en invoquant d’être dans le juste.
S’il a été décidé très tôt de faire du jeu un Action-RPG mâtiné de shoot (qui aurait été un court temps envisagé comme corps de jeu), il a fallu du temps avant de fixer les personnages, Kimihiko Fujisaka a créé deux designs pour le protagoniste de “NieR” : les développeurs pensaient que le public japonais préférerait voir un protagoniste jeune correspondant au canon habituel de la majorité des RPGs, tandis que le public occidental réagirait mieux à un personnage adulte, ce qui donna lieu à deux jeux au Japon : “NieR Replicant” pour la PlayStation 3 et “NieR Gestalt” pour la XBox 360 contant pour l’un, l’histoire d’un jeune homme voulant sauver sa sœur, et pour l’autre, l’histoire d’un père voulant sauver sa fille, hormis quelques réécritures les deux histoires demeurent cependant similaires. En Europe et Amérique du Nord, c’est la version “Gestalt” qui sort à la fois sur PlayStation 3 et sur XBox 360.
Le personnage principal de “NieR” n’est pas le seul à avoir été modifié : de treize les Grimoires sont passés à trois, le personnage d’Halua qui devait rejoindre le groupe est devenue un homme et a été renommé Emil, Halua devenant un nouveau personnage, Kainé qui était un personnage très féminin dissimulant sa nature belliqueuse est devenue un personnage intersexuel (souvent raccourci en “hermaphrodite” dans le langage courant, mais qui désigne plutôt une personne qui est “née avec des caractéristiques sexuelles qui ne correspondent pas aux définitions typiques de “mâle” et “femelle”” selon les Nations Unies) n’hésitant plus à dévoiler le fond de sa pensée ou encore Yonah dont le nom original, “Jonah”, en référence au prophète biblique était trop connoté masculin. L’objectif de “NieR” était d’attirer une frange de joueurs plus âgés que les autres licences Action-RPG de Square- Enix comme “Kingdom Hearts” et est dévoilé à l’E3 2009 pour la première fois avant de sortir internationalement en Avril 2010.

       Difficile de ne pas saluer la musique de Keiichi Okabe dont la production est considérée par certains comme une des meilleurs bande-sons de jeu jamais composées et dont les mélodies mélancoliques et souvent épiques envoûtèrent les joueurs au point que l’album de quarante-trois pistes fut réédités en version ré-arrangé, jazz, piano ou encore electro. Keiichi Okabe a passé trois ans à travailler sur la musique avec une grande liberté, il collabore avec des membres de son studio, MONACA et la chanteuse Emi Evans.
        Il travaille indépendamment du développement du jeu à partir d’indications vagues ou d’émotions et il est parfois arrivé que des éléments du jeu ne soient modifiés pour mieux s’accorder aux compostions, ce processus a conduit à certaines pistes ne soient pas utilisées comme prévues à l’instar de “Grandma” qui devait figurer dans le prologue et qui est devenu un thème de combat de boss !
        La musique du jeu a été composée de manières à ce que certains motifs soient récurrents afin de créer du liant entre les scènes et les compositions, généralement, elles infusent toutes un sentiment de tristesse et de mélancolie aux auditeurs et ce même lors des passages plus calmes comme l’exploration ou pendant les affrontements épiques et plein de tensions.
       Keiichi Okabe a travaillé avec la chanteuse japonaise-britannique Emi Evans, Emiko Rebecca Evans de son vrai nom, qui vient donner de la voix et que le Studio MONACA avait contacté pour un autre projet qui fut abandonné. En plus de chanter, on lui demanda d’écrire ses propres paroles dans des langues fictives à partir du style vocal que l’équipe souhaitait et d’inventer des mots correspondant aux sonorités voulues. Emi Evans dû donc imaginer à quoi ressembleraient les langues dans mille ans car Keiichi Okabe voulait que l’on sente comme si une multitude de langues s’étaient rencontrées avec le temps et avait évoluées afin de respecter l’ambiance du jeu. Elle a écrit des chansons en s’inspirant de ses demandes avec pour bases le gallois, le portugais, l’espagnol, l’italien, le français et l’anglais, par exemple la chanson “Ashes of Dream” existe en quatre versions chacune proche d’une langue et la chanson “Song of the Ancients” dans un langage complètement fictionnel. Des quarante-trois pistes de l’album, seulement neuf ne comportent aucune voix.

Dans le prochain article : La fin E de "Drakengard" & le scénario de NieR

Gabin Jirodet

22/10/2017

Liens utiles :

       J'essaierai de toujours publier les sources que j'ai utilisées pour mes articles, toutefois puisque tout vient de mon livre, celles-ci étaient parfois mélangées. La TOTALITÉ des sources utilisées figurera donc à la fin de mes analyses dans une colonne dédiée.

en.wikipedia.org/wiki/Drakengard_(series)

www.siliconera.com/2014/03/20/nier-drakengard-creator-says-nierinspired-9-11/
fr.wikipedia.org/wiki/Intersexuation

en.wikipedia.org/wiki/Music_of_Nier

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