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L'Univers de NieR

Cet article ne représente que mon opinion.

La Narration dans "NieR"

       Riche en rebondissements, la narration de "NieR" est renforcée par de multiples aspects comme des lieux vecteurs d’émotions et d’histoires ou des personnages travaillés venant apporter des couches supplémentaires d’informations.

Nous allons ici nous pencher sur chacun des lieux et à travers lui sur les personnages principaux, ennemis ou secondaires (ceux qui sont nommés) intéressants à étudier qui lui sont liés ainsi que les armes et éléments notables intéressants sortant du lot.

Le Manoir d'Emil

Le producteur du jeu dira que c’est parce que ni Emil ni Sébastian ne sont humains et donc ne vieillissent pas, en conséquence pour montrer l’arrêt du temps, ne donner au manoir qu’une palette de couleur monochrome était un choix logique.

Le joueur ne pourra accéder au Manoir que lorsque Yonah aura reçu une lettre de son correspondant appelant à l’aide et que le joueur n’accepte d’enquêter sur l’ami de sa fille, ils seront alors invités par Sébastian à entrer.
       Sous le Manoir se trouve le Laboratoire de Recherche Souterrain, un ancien laboratoire accessible depuis la fontaine de la cour intérieure dans lequel Nier et Emil essaieront de trouver un moyen de sauver Kainé. En fait, le manoir entier n’a été construit que
pour camoufler le laboratoire. C’est là qu’ils trouveront plutôt des dossiers, des prises de notes de scientifiques à propos de certains Numéro 6 et de Numéro 7, d’Halua et d’Emil lorsqu’ils étaient parties intégrantes du Projet Gestalt alors que le manoir n’était qu’une couverture pour le Laboratoire Nationale de Recherches en Armement…
       Fait trop intéressant pour ne pas être inclus, des joueurs ont vu dans le Manoir d’Emil une référence plus qu’explicite à celui de
Resident Evil puisque les deux manoirs partageraient, en plus d’un laboratoire secret et d’un clin d’oeil à la fameuse ouverture de porte, exactement la même architecture. En un sens, le Manoir en plus d’être un vestige de l’avant catastrophe, est le vestige d’un autre jeu, une critique possible du manque de renouvellement de l’industrie japonaise ou bien internationale ou un hommage, là demeure la question bien que nous puissions établir un parallèle avec Façade dont les mille règles sociales pourraient évoquer un Japon empêtré dans son histoire et ses codes, ainsi le Manoir viendrait-il étoffer cette critique de l’archipel. L’interprétation reste libre et ne pourrait s’avérer en réalité qu’un clin d’oeil au survival horror de Capcom pour qui le studio Cavia a développé trois opus sur PlayStation 2 et Nintendo Wii.

Emil (protagoniste)

       Tenant son nom du plus jeune des Frères Grimm, Emil est un enfant qui se contraint d’abord à la cécité pour ne pas changer en pierre quiconque le regarde avant de perdre son corps pour adopter une apparence similaire à celle de sa soeur, Halua ou « No. 6 ». Arme vivante créée pour vaincre les Légions au sein du Plan “Blanche-Neige” nommée d’après la princesse de conte de fées qui pour échapper à sa belle-mère se réfugie chez des nains et passera plusieurs années “morte” après avoir été empoisonnée jusqu’à ce que l’amour lui rendre la vie. Un parallèle peut s’établir avec Emil et Halua, tous deux ont voulu échapper aux Légions, Halua a été crucifiée et se réveille lorsqu’Emil la retrouve” néanmoins ces éléments ne sont pas diégétiques puisque les scientifiques n’avaient aucun moyen de prévoir ces évènements.
Emil serait
l’un des tous derniers véritables humains encore sur Terre ; il est capable de changer les gens en pierre, de sentir la présence des Ombres et également d’utiliser la magie bien qu’il ne la contrôle pas totalement puisqu’il détruira accidentellementla ville de l’Aire.

Lame Traîtresse (arme)

       “La lame de cette épée devient aussi peu tranchante que du bois lorsque celui qui la manie perd sa voie.”


       Cette épée au design rappelant la Mastersword de la licence “The Legend of Zelda” vient directement des jeux “Drakengard 1 et 2” où elle porte le nom de Chant de Skald, son nom original par contre est “ Devolapopola” et son histoire parle de deux soeurs Dobo et Popo, c’est de cette arme et histoire que découlent les personnages de Devola et Popola.
Son histoire est celle de deux très belles soeurs. Il n’y avait aucun moyen de savoir qu’elles étaient mécaniques. On leur avait donné la vie, la possibilité de rire, d’être heureuse ou satisfaire mais elles ne pouvaient pas pleurer. Elles ne le pourraient jamais.
Elles n’étaient que des poupées. Elles pouvaient être triste mais pas ressentir la tristesse, cela leur était inconnu. Même face à la mort d’un être cher, même à la mort de leur créateur, elles n’avaient rien ressenties, c’était comme s’il avait simplement disparu de la surface de la Terre.
Un jour de printemps, un chat s’approcha d’elles. Couvert de cicatrices, affamé, rongé par la maladie, elles prirent soin de lui et le chat reprit des forces.
L’hiver vînt ensuite et le chat entra en chancelant, avec un faible miaulement il s’écroula sur le sol. La plus jeune des soeurs le secoua encore et encore. La plus âgée l’appela encore et encore. Mais rien n’y fit, il n’y eut pas un cri, pas une réponse. Quelque chose chez les jumelles au plus profond de leur coeur se brisa.
A partir de ce jour, elles ne ressentirent plus jamais rien.

 

       Cette histoire concerne probablement Devola et Popola, les deux jumelles étant des androïdes et étant référencées par l’histoire même de l’arme qui apparait dans “Drakengard”. Ce drame met en lumière comment les deux jumelles sont devenues “insensibles” et laisse bien supposer qu’elles ne vivent que pour leur mission et que leur compassion pour Yonah n’est qu’en partie sincère.

Dans le prochain article : Le Château du Maître des Ombres

Gabin Jirodet

05/02/2018

Liens utiles :

       J'essaierai de toujours publier les sources que j'ai utilisées pour mes articles, toutefois puisque tout vient de mon livre, celles-ci étaient parfois mélangées. La TOTALITÉ des sources utilisées figurera donc à la fin de mes analyses dans une colonne dédiée.

nier.wikia.com/wiki/NIER_Wiki

http://www.supersoluce.com/soluce/nier/21-les-armes

http://drakengard.wikia.com/wiki/Drakengard_Wiki
http://www.jeuxvideo.com/wikis-soluce-astuces/liste-et-localisation-desarmes/219221

       Cet imposant manoir se trouve sur une colline dans les Plaines du Sud, un peu avant Littoral, c’est la demeure d’Emil et de son majordome, Sébastian.
C’est aussi là que Nier et son équipe rencontreront le
Grimoire Rubrum, un grimoire chargé de seconder dans leur mission les Grimoire Weiss et Noir.

Une fois la grille franchie, les couleurs disparaissent pour passer en monochrome. L’écran n’affiche plus que nuances de gris. Pourquoi cette couleur ? Pour trois raisons : la première est que ne plus avoir qu’une couleur accentue l’impression d’être dans un lieu hors du temps, bloqué en lui, la deuxième est que le gris accentu la nostalgie du lieu et puis enfin parce que cela fait écho à la pierre, matériau dans lequel Emil fige ceux qui croisent son regard.

Tandis que la plupart des personnages changent d’apparence entre les deux parties du jeu, Emil lui reste le même, ce qui laisse supposer qu’il n’est pas un Replicant, mais toujours réellement dans son corps humain, mais que les expériences faites sur lui ont bloquées son vieillissement.

       Emil supporte très mal son pouvoir et sa nouvelle apparence après avoir perdu son ancien corps, il se sent extrêmement coupable du mal qu’il peut causer, notemment après avoir détruit la Ville de l’Aire en ayant perdu le contrôle de lui- même en aidant Nier à vaincre l’Ombre Wendy et sombre dans un état presque léthargique. Déprimé par ses pouvoirs et son apparence, c’est grâce à Kainé, Nier et Weiss qu’il acceptera ce qu’il est devenu tout en luttant contre ses doutes. S’il est plutôt discret, poli, il se montre de plus en plus confiant au fil du jeu, n’hésitant pas à interroger Nier sur son mariage ou plaisantant sur les relations entre Kainé et Grimoire Weiss avant d’être détruit par Popola ou après en roulant dans le désert. Il est probable que le fait qu’il passe tout son temps libre avec Kainé explique aisément son évolution.

Le changement d'apparence du personnage est un moyen de le déshumaniser et d'inspirer au joueur une sorte de méfiance et de pitié pour cette être squelettique, le jeune garçon est devenu dérangeant, le squelette étant généralement associé à la mort. Toutefois, l'ossature est ce qui reste après la mort, et c'est ce qu'Emil est devenu, son corps est à nu et il doit se révéler à lui-même pour s'accepter.
       Attiré par Nier (selon “Grimoire NieR” où Yoko Taro clarifie
l’homosexualité d’Emil), et reconnaissant à ses amis de l’avoir toujours soutenu, il se sacrifiera pour les sauver de Popola. Il ne meurt cependant pas tout à fait, sa tête seule subsiste et se met à rouler pour rejoindre les autres comme montré dans la fin B du jeu.
       Il fut un temps envisagé que le personnage s’appelle “Snow” en référence à Blanche-Neige (Snow-White en anglais) avant que la référence soit transférée au nom du projet dont il faisait parti.

Sébastian (personnage secondaire)

       Cet homme aux origines inconnues, vit dans le Manoir d’Emil et le sert comme un majordome dévoué. Il pourrait être un Observateur ou une autre invention des anciens humains puisqu’il possède “plusieurs” corps, veille  sur le manoir et les armes à l’intérieur et sait se défendre. Il a passé cinq ans à essayer d’inverser les pouvoirs de pétrification d’Emil puis à chercher comment lui rendre son apparence. Personnage constamment au second plan, Sébastian est une figure paternelle dans la vie d’Emil (comme l'est Nier pour Yonah et le Conseiller pour le Roi de Façade), avant qu’il ne s’en aille avec Nier en qui il pourrait voir un nouveau père de substitution à moins que ce ne soit d’autres sentiments comme de l’affection et de l’amour.

Grimoire Rubrum (antagoniste)

       Comme ses homologues Noir et Weiss, Rubrum est un Gestalt sous forme de livre. Elle était membre de l’Organisation d’Hamelin et a rencontré Weiss lorsqu’il était humain encore. Eux deux, accompagnés de onze Croisés, ont été forcés de se battre dans une pièce avec l’aide de la magie. Les perdants devenaient des Grimoires. Weiss et elle tentèrent de rester à l’écart, mais ils succombèrent au combat, Rubrum n’obtint pas la possibilité de parler cependant.
Nier et son équipe l’affronte dans la bibliothèque du Manoir d’Emil, elle y est défaite.
       Rubrum est le mot latin signifiant « rouge », tout comme Noir, noir, et Weiss, blanc, les Grimoires portent des noms liés aux couleurs en différentes langues. Les couleurs et les langues apportent du poids à
l’aspect cosmopolite des Grimoires, accentuant le fait qu’ils viennent de partout à la fois. Tout comme les autres Grimoire, le visage sur la couverture est révélateur : son expression figée ressemble à un cri de colère ou de désespoir l’interprétation est libre, mais venant d’une personne qui a tenté de s’enfuir cela ferait sens. De plus, le labyrinthe derrière vient renforcer une psychologie torturée et un refus d’accomplir sa tâche.

No. 6 (antagoniste)

       Dans les sous-sols du Manoir, Halua et son frère étaient les produits d’expérimentations pour faire d’eux des armes vivantes. Tandis qu’Emil était laissé comme plan de secours, les efforts des scientifiques portèrent leurs fruits… Halua se transforma en un monstre à l’apparence de squelette, Numéro 6. Encore humaine au plus profond, elle perdit alors le contrôle d’elle-même et de ses pouvoirs, elle dût être clouée à un mur, crucifiée et enchaînée pour être stoppée et on fit de son frère une arme capable de la contenir.

       Lorsque Nier et Emil partent en quête d’un moyen de sauver Kainé de la pétrification, ils trouvent Numéro 6 dans le laboratoire. Celle-ci est insensible aux attaques physiques et la magie de Weiss sera vitale pour en venir à bout. Emil se laisse avaler par elle et Halua donnera à son frère ce dont il a besoin en le laissant l’absorber, obtenant ses pouvoirs ainsi que son apparence. Emil devra réussir là où elle a échoué, accepter son apparence et ses pouvoirs.

       Comme dans un conte, Emil et Halua sont les deux personnages qui se sont perdues loin de chez eux, chacun étant le reflet de l’autre. Numéro 6 est un monstre tragique puisque consciente de son apparence, de ce qui lui a été infligé alors qu’au fond elle s’espère encore très humaine, des tourments
que partagera son frère ensuite. Elle est une âme quelque peu différente dans un corps corrompu.
       C’est Halua qui originellement devait rejoindre l’équipe de Nier et non Emil qui fut imaginé plus tard dans le développement.

Croc Jumeau (arme)

       “Une hache dont la lame gigantesque a été trempée dans le sang de jumeaux avant d’être offerte aux dieux.”


       Cette arme vient de “Drakengard 1” où elle s’appelle Double Gemme, toutefois le lien est plus évident dans leurs noms orignaux l’arme de “NieR” s’appelant Fang of the twins et celle de “Drakengard” Twins’ Fang.
Son histoire est celle de jumeaux, un garçon et une fille, elle conte comment ils ont été ensembles dès la naissance, mangeant, dormant, rêvant ensemble.
Comme ils avaient tout à part égales, des seins de leurs mère les allaitant aux doux mots de leur père.
Mais ils mourrurent séparés. Le garçon, qui est le narrateur, des mains de son père, sa soeur, des mains de sa mère. Ils ont arrachés leurs têtes et ils sont morts séparés.
Mais ce n’était pas grave, leurs sangs s’étaient mélangés et rejoint sur une hache où ils resteraient pour toujours ensemble. Deux corps qui reviendraient en un.


       Comme toutes les armes, cette histoire est tragique et comporte des meurtres. Le fait que les seules armes que l’on trouve dans le Manoir concernent des jumeaux est intriguant car rien dans son histoire n’est lié à des jumeaux par contre, ce lien de fraternité est un écho de la relation d’Emil et de sa soeur qui, elle aussi, a été grandement imapctée par les scientifiques, seules figures adultes qu’ils ont connus et a mal terminé.

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